Usaddict http://www.ergonomie-interface.com Ressources sur l’ergonomie des interfaces (le blog Usabilis) Tue, 19 Jul 2016 07:40:02 +0000 fr-FR hourly 1 UX mobile et idées reçues http://www.ergonomie-interface.com/mobile-tactile-nomade/ux-mobile-idees-recues/ http://www.ergonomie-interface.com/mobile-tactile-nomade/ux-mobile-idees-recues/#respond Wed, 29 Jun 2016 11:35:52 +0000 http://www.ergonomie-interface.com/?p=8468 Les poncifs et clichés sont fréquents dans le domaine de l’expérience utilisateur (UX). On peut souvent entendre « l’utilisateur se comporte comme ceci », « l’utilisateur comprend cela », « l'utilisateur préfère ça » etc. Mais sur quelles bases reposent ces affirmations ?

Perche photo : Crédits photo : DOMINIQUE FAGET/AFP

Quand il s’agit d’UX mobile, les idées reçues sont souvent trop enracinées. Le manque de recul (9 ans seulement depuis le 1er iPhone) en comparaison du web “classique” peut expliquer ce phénomène : s’attacher à des effets de mode, faute de standards bien identifiés. On aboutit à des conclusions du type : « si Facebook l’a fait, c’est forcément une bonne pratique ».

Pourtant, l’observation des « vrais utilisateurs » nous le montre bien : que ce soit le contexte d’usage, la connaissance des gestuelles tactiles ou des composants d’interaction et bien d’autres sujets encore, la réalité est souvent ailleurs.

Essayons ici de déconstruire certaines croyances…

« Le smartphone est utilisé en mobilité »

L’utilisateur dans le métro qui pianote sur son mobile : cette image d’Épinale a la peau dure. Certes, beaucoup utilisent le smartphone dans les transports, mais réduire caricaturalement son usage à ce contexte est une erreur. Les études de Google et Nielsen le montrent…

Les lieux d'utilisation du smartphone

Les lieux d’utilisation du smartphone

Tous les lieux sont bien représentés, y compris le domicile (première place) et le lieu de travail, alors qu’on y trouve souvent des ordinateurs. Seuls 17% des usages se font « en chemin », lors de déplacements.

Le smartphone n’est pas un élément périphérique de la vie digitale des utilisateurs qui ne serait utilisé qu’entre 2 lieux, au contraire, de part sa proximité à l’utilisateur il en devient la colonne vertébrale.

Le mobile c’est partout et tout le temps.

« Pour la version mobile, il faut supprimer des contenus »

C’est l’une des fausses bonnes idées (ou FBI) qu’on entend régulièrement en atelier de conception. Cela revient à dire que des fonctionnalités ou des contenus sont inintéressants pour l’utilisation sur smartphone.

Sauf cas spécifique, on constate en fait que les utilisateurs attendent de retrouver l'exhaustivité des contenus sur mobile. Attention donc à ne pas en faire un « parent pauvre » alors qu’il est en train de devenir l’appareil de prédilection.

Site mobile BNP

Sur le site mobile de BNP il n’est pas possible d’ajouter un RIB pour faire un virement. Cette décision de conception peut rapidement devenir frustrante pour les utilisateurs.

« Sur mobile il faut laisser tous les contenus »

Si sur mobile il est préférable de ne rien supprimer d’utile, la phase de conception peut néanmoins être l’occasion de faire du tri. La contrainte de la taille de l’écran doit pousser les concepteurs à questionner le contenu existant lors d’une refonte. L’approche mobile first démocratisée par Luke Wroblewski permet de se focaliser sur l’essentiel.

Donc sur mobile il est possible de diminuer les contenus, mais uniquement en supprimant ce qui est en trop aussi sur les autres appareils.

Finalement la conception pour mobile permet aussi d’alléger les interfaces des autres appareils.
Less is more.

Site mobile ASOS

La conception mobile first c’est l’occasion d’aller à l’essentiel, comme ici le site asos.com (page d’acceuil et catalogue)

« Le Burger menu, tout le monde connaît »

Un sujet corsé pour ce composant de navigation… Cette idée est très répandue et pourtant nous le constatons au quotidien, lors de tests utilisateurs : beaucoup de personnes n’identifient pas l’icone burger (trois barres horizontales) comme menu de navigation ou mettent du temps avant de l’utiliser.

Dans de nombreux cas, notamment les services pour le grand public, il est préférable de prévoir un libellé « Menu » en toutes lettres, ou mieux, un système de navigation permanente (onglets).

The Guardian : site responsive

Que se soit sur mobile ou PC, The Guardian propose un système de navigation par onglets totalement adapté à l’utilisation d’un site de news. Si l’utilisateur le souhaite, il peut néanmoins ouvrir un menu “all” pour accéder à toutes les sous-rubriques.

En bref, on pensait les onglets ringardisés et le burger incontournable, on observe que l’idéal UX est peut-être l'inverse.

« Les utilisateurs ne veulent pas saisir de texte sur mobile »

Il est vrai que la saisie sur le clavier tactile d’un smartphone est fastidieuse. D’une part il n’y a pas de retour haptique des touches, ce qui rend la saisie moins précise, d’autre part les touches sont insuffisamment grandes pour permettre un bon confort.

Néanmoins le nombre de messages textes échangés n’a jamais été aussi important et à l'inverse les appels vocaux diminuent d’année en année. En France, il s’est échangé 52,5 milliards de SMS et MMS au cours du dernier trimestre 2015 (Source : Arcep).

L’utilisation des réseaux sociaux le montre également : si les utilisateurs y voient une valeur ajoutée, ils sont enclins à saisir du texte sur mobile.

L'UX mobile er la saisie au clavier

Les utilisateurs saisiront volontiers du texte sur mobile s’ils y voient une valeur ajoutée, par contre cela représentera un obstacle dans beaucoup d’autres cas.

Il est cependant essentiel de ne pas oublier que les utilisateurs n’auront aucune envie de saisir du texte s’il est possible de faire autrement. Une bonne pratique de conception : toujours se demander s’il n’est pas possible de faire autrement qu’avec le clavier (slider, switch, bouton, stepper, molettes…).

« Mobile First: on généralise l’interface tactile sur toutes les résolutions »

Mobile first est devenu un buzzword depuis quelques années. Cette méthode de conception est parfois mal comprise. Elle a pour principe de commencer la conception par la plus petite résolution (smartphone) pour utiliser la contrainte comme stimulateur de créativité.

Cela ne veut pas dire pour autant que les écrans de taille XL ne doivent pas également bénéficier d’une réflexion avancée.

L’erreur qu’on rencontre parfois c’est l’approche “Mobile only” : concevoir l’interface pour mobile et l’adapter à minima pour les autres résolutions.

UX responsive : menu burger de navigation

Le site visitcalifornia.com est quasi identique sur mobile et sur PC. Même le burger menu (encore celui là !) reste tel quel alors qu’il n’est pas adapté à une utilisation efficace à la souris.

En résumé, lors d’une conception multi-écran (responsive web design par exemple), chaque taille d’interface mérite d’être travaillée spécifiquement.

« Les gens utilisent plein d’apps »

Le constat est sans appel : 68% des utilisateurs de smartphones ne lancent que 5 applications ou moins par semaine*.

App store mobile

L’offre des app stores est pléthorique, mais les utilisateurs se contentent souvent de peu.

Si au lancement des stores les utilisateurs étaient friands de nouvelles apps, aujourd’hui on constate une érosion des téléchargements. Peut-être que, plus matures, les utilisateurs téléchargent moins.

Un chiffre qui doit faire réfléchir tout concepteur de service : 26% des App téléchargées ne sont ouvertes qu’une seule fois (*source : localytics).

Avant de se lancer dans l’aventure de la conception d’une app il est donc vivement recommandé de confirmer l’attente ou l'appétence des futurs utilisateurs ! Par ailleurs, pour éviter que l’app ne soit ouverte qu’une seule fois, il sera impératif de faire bonne impression et donc de soigner l’expérience utilisateur (UX) !

« Tout le monde maîtrise le swipe »

Ici aussi on prête à « l’utilisateur » une maîtrise qu’il n’a pas toujours. Même si la gestuelle de glissement latéral du doigt (swipe) est connu par la plupart, ce n’est pas pour autant qu’elle sera pratiquée instinctivement.

Nous l’observons également régulièrement auprès d’utilisateurs : il est nécessaire d’indiquer clairement qu’une zone est "swipable". Il est aussi parfois préférable de ne pas se reposer uniquement sur cette gestuelle pour permettre l’interaction.Swipe et UX mobile

Sur l’interface d’Instagram, un guidage clair indique que l’utilisateur peut swiper : la zone du bas présente des contenus tronqués.

On pourrait étirer cet article dans la longueur, car malheureusement les idées reçues sont tenaces. Le site uxmyths.com fait par ailleurs une belle liste de ces croyances.

Ce qu’il est important de retenir : méfions nous des idées reçues, des poncifs, des évidences. Il est primordial de valider par des tests utilisateurs ou des observations que l’UX proposée est réellement adaptée à la tâche. Se confronter à la réalité du terrain offre toujours son lot de surprises :)

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L’UX et les montres connectées http://www.ergonomie-interface.com/design-graphique/ux-et-les-montres-connectees/ http://www.ergonomie-interface.com/design-graphique/ux-et-les-montres-connectees/#comments Thu, 16 Jun 2016 07:21:54 +0000 http://www.ergonomie-interface.com/?p=8139 montres-connectees-image-principale

La conception d’une interface riche et pertinente sur une montre connectée Android est un défi qui ne se relève que grâce à une excellente connaissance de l’utilisateur, du contexte et des principes essentiels des guides d’utilisation Androidwear.

L’idée n’est pas de compresser des éléments venant du mobile dans un format plus petit mais bien de comprendre les caractéristiques des montres connectées pour générer une réponse adaptée et personnalisée.

Voici quelques éléments de conception à garder en mémoire lorsque l'on se lance dans ce type de projet.  

Un objet connecté " compagnon" au poignet

L'utilisateur et son contexte au centre du projet

L'usage de la montre connectée "on the go" lui confère une utilisation fugace, ponctuelle et "en action" contrairement au smartphone. En effet, son usage peut-être lié à un contexte précis ( sport,SMS…) mais également pendant le quotidien de l'utilisateur. 
La montre étant un objet compagnon, elle sera la plupart du temps consultée au cours d'une autre action. La montre ne doit pas stopper l'utilisateur mais l'accompagner dans son activité. Ainsi, elle doit se faire plus discrète qu'un smartphone.
Pour faire coïncider les actions de la montre avec celles de l'utilisateur, il est primordial d'étudier deux aspects:

  • un aspect ethnographique: quel type d'utilisateur va se servir de cette montre? Dans quel contexte? Pour satisfaire quels besoins? 
  • un aspect lié à l'usage: A quel moment va-t-il se servir de cette application? Dans quel contexte? Pour satisfaire quels besoins? 

montres-connectees-passeport
Cette image est extraite de la présentation de la montre "Motorola Moto 360"

Sur cet écran, l'idée est d'afficher la notification de rappel au moment où l'utilisateur
en a le plus besoin c'est-à-dire au moment où il rentre chez lui. 

Un contenu synthétique et contrasté

La notion de "card"

Le contenu sous Androidwear s'organise de préférence sous forme de "cards". 
Une "card" est la présentation d’un contenu sous la forme d’un élément carré ou rectangulaire qui se détache du fond par sa forme, sa taille et sa couleur. 
En général, chaque card correspond à une information.  Cela a pour effet de rendre le contenu simple à comprendre et à mémoriser.

montres-connectees-cards

Cette interface utilisant une "card" présente un fort guidage.
Sur cette image, la facilité de compréhension est renforçée par un arrière-plan de couleur
blanche sur fond noir, ce qui permet de mettre en valeur les informations.

L'effet de contraste

Dans une "card", un contenu bien hiérarchisé est lié à des plusieurs effets tels que le contraste entre le premier plan et l’arrière plan, la taille, les types de police, les couleurs, les icônes, les animations…
Les guides d'utilisation en material design permettent de jouer sur la profondeur entre les ombrés, les premiers et arrière plans et la position de certains éléments en flottaison.

 img_avion
Cette image est extraite de la présentation de la montre "Motorola Moto 360"

Sur cet écran, l'image en arrière-plan nous permet de comprendre rapidement le contexte aérien ( l’image de l’avion blanc sur fond bleu). Cette idée est renforcée par la présence d’une icône avion de couleur verte.

Par effet de contraste, quatre éléments de texte se détachent :

  • "LON – JFK" : Le lieu de départ et la destination sont affichés dans une police plus grande, en lettres capitales et de couleur noire.
  • "A l’heure" : la ponctualité du vol est affiché avec une police de couleur verte. Cette information tranche avec le reste du contenu en noir ou gris. L’attention de l’utilisateur est attirée sur cet élément en priorité.
  • "Départ : 18h45 Terminal 2, porte 51A" : les informations pratiques de départ sont affichées dans une police gris clair. Ces éléments sont à lire en complément, dans un deuxième temps. 
  • "British Airways" : le nom de la compagnie est positionné en bas de l'écran, dans une police noire.

montres-connectees-flat_design
A l'inverse, un contenu trop "flat" est souvent perçu
comme étant peu lisible comme sur cet exemple. 

montres-connectees-ecran-complexe
Dans cette illustration de Google +, l'utilisation d'effets trop variés et la multiplication des couleurs peuvent nuir à la compréhension de l'information. 

Un contenu court et synthétique

Sur une montre connectée, le contenu doit être réduit à l'essentiel, être contextuel et synthétique. Il doit pouvoir être compris en un coup d'oeil
Selon les guidelines Androidwear, une action ne doit pas prendre plus de cinq secondes à réaliser. 
Les besoins de l'utilisateur au moment de l'intéraction avec la montre (notification, menu, recherche…) doivent être clairement identifiés en amont pour proposer des messages/ systèmes courts et efficaces. 

Le cas d'un contenu plus long

Dans le cas d’un contenu plus long, il peut être pertinent de le morceler en deux parties, par un effet de dissimulation. Une partie visible permet de présenter un résumé ou le début d’un contenu. La suite de ce contenu est « masqué » par un élément découvrable : un icône, une zone de texte qui invite l’utilisateur à dévoiler la fin de ce contenu.

montres-connectees-contenu-long

Dans ce cas tiré du guide d'utilisation d'Android, une partie du texte est caché par un raccourci «  +3 more » indiquant que
la suite du contenu est accessible via ce lien.

Une navigation verticale et horizontale bien spécifique 

La navigation d'une interface doit étre intuitive. Ce point est encore plus important dans le cas d'une montre connectée. 

Une navigation verticale pour présenter les informations

Les guides d’utilisation Androidwear privilégient une construction verticale pour la lecture des informations. Les notifications ou les menus de base de la montre sont présentés sous une forme verticale pour faciliter la lecture au doigt, qui n’a plus qu’à faire défiler les informations du haut vers le bas ou vice et versa. 

Présentation de navigation verticale conseillée par Androidwear

Une navigation horizontale à privilégier pour les actions

Les cards organisées en « ligne verticale» peuvent être complétées par des actions apparaissant par un swipe de la droite vers la gauche. L’utilisateur est libre d’agir sur le contenu à tout moment.

2D_picker_action

Exemple de navigation présenté sur le guide d’utilisation Androidwear

Sur l’écran le plus à gauche, il est proposé à l’utilisateur de confirmer le lieu où il se trouve mais cette location n’est pas correcte. Il va donc agir sur cette card et swiper vers la gauche pour obtenir des actions complémentaires. Plusieurs contenus vont alors lui être disponibles en défilement vertical.

Une gestuelle physique au service de la navigation

La gestuelle joue une grande place dans la navigation sur une montre connectée. En un coup de poignet, des informations peuvent apparaitre et disparaître. Le doigt et/ou le poignet permettent de naviguer, d’une card à une autre de façon rapide et pratique.
Pour être efficace, cette gestuelle doit rester assez basique pour être facilement mémorisée et utilisée : le tap, le swipe horizontal, vertical, vers le haut ou vers le bas peuvent suffir.
L’utilisation des boutons d'action ou des indicateurs directionnels aident à la compréhension: chevron, ronds de progression…

montres-connectees-ronds-de-progression

Les ronds de progression (ou pagination) situés en bas de cet écran indiquent
qu’il y a d’autres pages disponibles latéralement.

Une intéraction vocale, préventive et visuelle avec l'utilisateur

Les montres connectées fonctionnent sur le principe de la manipulation directe ( mouvement du poignet…), de l’interaction tactile mais également vocale.

La commande vocale

L’un des points forts de la montre connectée est son interaction directe. En un coup de poignet, des informations peuvent apparaître et disparaître, en une commande vocale, une tâche peut être programmée. Même s’il ne semble pas tout à fait facile au premier abord de parler à sa montre, cette interaction se révèle très utile sur un petit écran où l‘utilisation d’un clavier peut sembler fastidieuse.

montres-connectees-commande-vocale

Exemple d'un écran présentant la commande vocale "OK google".

Le traitement des erreurs

La montre doit permettre à l'utilisateur de réaliser des actions rapidement. Le traitement des erreurs doit être réfléchi et fait de telle manière qu’il lui permette de remplir ces objectifs sans jamais se sentir contraint.
Dans l'exemple ci-dessous concernant une application de tâche, l'utilisateur a la possibilité d'ajouter un rappel. Pour le configurer, il doit préalablement définir une heure. Si celle-ci n'est pas définie, la fonction ajout du rappel est désactivée. 

montres_connectees_axure_rappel_muet

  La fonction "Ajout d'un rappel" est grisée. La selection d'une heure est nécessaire pour rendre la fonction rappel active.

Dans la première solution maquettée, l'ajout du rappel ( zone encadrée en rouge) est désactivé. Cette solution présente le désavantage de griser l'action sans pour autant donner une explication complémentaire à l'utilisateur. L'utilisateur pourrait ne pas comprendre pourquoi cette zone ne lui est pas disponible et ainsi créer de la frustration en plus de l'incompréhension.

 

montres-connectees-axure_double

Dans la deuxième solution maquettée, l'ajout du rappel est activé
et un autre écran permet à l'utilisateur de continuer son parcours.

 

Dans la seconde solution, on choisit de rendre l'ajout de rappel disponible dès le départ et de faire apparaître un message signalant qu’une heure doit être prédéfinie avant, avec une touche permettant de se rediriger vers l’heure ou d’annuler cette action.

Les feedbacks

Dans le cas d’une montre connectée une animation peut être utile pour confirmer à l’utilisateur qu’une action a bien été prise en compte.

feedback

Exemple de feedback après l’enregistrement d’une commande vocale
Une icône de confirmation apparaît pendant quelques secondes.

 

Pour conclure

Depuis quelques années, les montres connectées sont présentent dans notre environnement et gagnent de plus en plus de terrain à mesure que leurs capacités s'étendent. Malgré leurs contraintes (format autour de 40 mm, clavier numérique réduit, connexion liée au téléphone pour la plupart…), elles séduisent de plus en plus d'utilisateurs et ouvrent de nouvelles possibilités en termes d'expérience utilisateur. 

La proximité de la montre avec l’utilisateur fait d’elle un outil “compagnon” original aux multiples possibilités qui, dans l’avenir, verra encore ses capacités se développer.

Intéressé par l'univers mobile et tactile? Vous souhaitez plus d'information sur ce sujet? 
N'hésitez pas à nous contacter pour participer à une de nos formations en "ergonomie des interface mobile et tactile".

 

 

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3 conseils d’ergonomie pour la conception d’applications de gestion http://www.ergonomie-interface.com/conception-maquettage/ergonomie-conception-applications-gestion/ http://www.ergonomie-interface.com/conception-maquettage/ergonomie-conception-applications-gestion/#respond Tue, 31 May 2016 09:52:02 +0000 http://www.ergonomie-interface.com/?p=7922 "Ah… vous savez, ce ne sont que des applications de gestion. Vous voulez vraiment voir l’existant ? Je vous préviens, pour vous qui êtes dans l’ergonomie, ce n’est pas beau à voir…" 

C’est avec cet avertissement que certains chefs de projet nous présentent leurs applications de gestion. Que ce soit un CRM, un ERP ou bien une application métier plus spécifique, les applications de gestion présentent des challenges en ergonomie, car elles traitent de données complexes, souvent en grand nombre.

Chez Usabilis, nous avons collaboré avec plusieurs sociétés pour les aider à améliorer l'ergonomie dans ce type de projet (voir par exemple notre travail pour L’Oréal : Optimisation UX d’une application de gestion). Si les sujets et les contextes sont à chaque fois différents, nous avons compilé dans la suite quelques conseils récurrents que nous donnons à nos clients.

Faites des listes

…et pas forcément toujours des tableaux.

Souvent, les applications de gestion s’articulent autour d’une interface dite "Master-Detail". Cela signifie qu’un ensemble d’éléments est présenté à l’utilisateur —la "Master list"— et que la sélection d’un élément affiche sa fiche détaillée —le "Detail". Si la Master list peut être présentée sous forme de tableau, il est parfois intéressant de l’afficher sous forme d'une liste à proprement parler :

UX-application-gestion-tableau-vs-liste

Le tableau présente chaque attribut d'un élément sur une nouvelle colonne alors que la liste laisse plus de flexibilité sur l’agencement des attributs

 

Du point de vue de l’ergonomie, les avantages de la liste sont nombreux :

  • Elle permet plus de flexibilité dans l’agencement des attributs au sein de chaque élément.
    Un zoning peut être fait à l’intérieur de chaque bloc. Nous faisons même parfois un tri de cartes sur les attributs pour savoir comment les regrouper.
  • La hiérarchie de l’information peut-être mieux présentée.
    Dans l’exemple précédent, la clef de lecture est le prénom qui est plus mis en valeur dans la liste que dans le tableau.
  • Elle peut nécessiter moins d’encombrement horizontal puisqu’une colonne peut contenir plusieurs attributs à la fois.
    Généralement, la liste est plus pertinente à utiliser lorsque le concepteur est contraint par la largeur d’une zone.
  • Elle est plus facilement déclinable sur tablette et mobile et donc facilite la conception en responsive design.
  • Elle est moins contraignante pour le designer graphique et peut donc être habillée de manière plus esthétique qu’un tableau.

Il faut cependant être vigilant au fait que le tri de chaque colonne n’est plus possible. Il faut donc prévoir un élément d’interaction supplémentaire comme dans l’exemple ci-dessus, car le tri est souvent important dans les applications de gestion. En outre, la comparaison d'éléments est plus difficile que dans un tableau.

Utilisez le dévoilement progressif

Le dévoilement progressif, ou “Progressive disclosure”, est une stratégie permettant d'alléger visuellement les pages. Le principe consiste à présenter à l’utilisateur uniquement l’information nécessaire à chaque étape de l’interaction. C’est une bonne pratique ergonomique pour gérer l'affichage d'information complexe qui s’applique particulièrement bien pour les applications de gestion.

L’objectif est de ne pas effrayer l’utilisateur lorsqu’il arrive sur une nouvelle page en affichant les éléments interactifs quand l’utilisateur en a besoin et uniquement quand il en a besoin.

Progressive-disclosure

Dans cet exemple, les (nombreuses) contraintes de validité du mot de passe ne sont affichées que lorsque le focus est mis sur le champs concerné, en utilisant le principe du dévoilement progressif.

Dans les applications de gestion, le dévoilement progressif peut prendre plusieurs formes. Par exemple cacher les boutons/éléments les moins importants dans un bouton “Plus” ou “…” pour hiérarchiser les actions, désengorger l’interface et améliorer l’ergonomie générale :

Bouton-progressive-disclosure

Le bouton “…” permet d’éviter de présenter trop de boutons par défaut à l’utilisateur.

Répétez les boutons d'action en haut et en bas de page

Dans une interface en mode Master-Detail, c’est à dire dans la plupart des applications de gestion, lorsque l’utilisateur sélectionne un élément dans la Master list, il est renvoyé vers sa fiche détaillée. Cette fiche présente à coup sûr des boutons d’actions. Une question se pose alors : où les placer ?

S’ils sont placés en haut de la page, cela permet à l’utilisateur d’y avoir directement accès, mais si la page présente du défilement il ne les voit plus une fois en bas… alors que c’est justement à ce moment-là qu’il en a besoin.

S’ils sont placés en bas de page, l’utilisateur les aura à portée de main lorsqu’il aura fini la lecture/manipulation de la page… mais si la page est longue il risque de ne pas les voir lors de son arrivée et devra faire défiler la page jusqu’en bas pour agir. C’est une perte de temps, donc un problème d'ergonomie, surtout s’il cherche juste le bouton “Retour”.

Dur dur !

Habituellement, nous conseillons simplement… de positionner les boutons en haut ET en bas de la page. Les boutons sont donc facilement accessibles et l’utilisateur profite des avantages de chacune des deux options. Les inconvénients sont mineurs : la duplication ne pose a priori pas de problème de compréhension si les boutons sont repris à l’identique (reste qu’il faut tout de même s’en assurer lors d’un test utilisateurs) et l’encombrement des boutons en bas de page est souvent négligeable, car cela ne gêne pas l’utilisateur dans sa tâche (rien ne l’oblige à descendre jusqu’en bas de la page, il y a rarement un footer dans les applications de gestion).

Duplication-bouton-UX

La duplication des boutons en haut et en bas de page permet de profiter des avantages de chaque solution avec peu de conséquences sur l'utilisateur

Une autre option consiste à ferrer la barre d’action au navigateur de sorte qu’elle soit toujours visible lors du défilement (comportement “sticky”). Ceci permet de résoudre les problèmes d’accès aux boutons, mais la barre d’actions occupera toujours de la place à l’écran. Or nous déconseillons d’avoir trop de zones ferrées au navigateur, la zone de contenu visible s’en trouvant réduite.

Des conseils… mais seulement des conseils !

Pensez à la mise en forme liste, utilisez le dévoilement progressif et n’ayez pas peur de dupliquer les boutons ! De notre expérience, ces quelques conseils d’ergonomie s’appliquent bien aux applications de gestion, mais peuvent être utilisés dans d’autres contextes. Reste qu’il ne faut pas les considérer comme des recettes miracles, mais comme des pistes à considérer lors de la conception.

Et vous, avez-vous déjà utilisé ces principes d'ergonomie dans vos applications de gestion ?

Si vous souhaitez en savoir plus, ces conseils (et bien d’autres ;) sont abordés dans notre Formation UX Design & Ergonomie des interfaces IHM.

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http://www.ergonomie-interface.com/conception-maquettage/ergonomie-conception-applications-gestion/feed/ 0
Usabilis présente une étude au FLUPA UX-Days http://www.ergonomie-interface.com/blog-usaddict-informations/usabilis-presente-une-etude-au-flupa-ux-days/ http://www.ergonomie-interface.com/blog-usaddict-informations/usabilis-presente-une-etude-au-flupa-ux-days/#respond Wed, 25 May 2016 07:22:54 +0000 http://www.ergonomie-interface.com/?p=8262 Les FLUPA UX-Days sont le rendez-vous annuel des professionnels de l'ergonomie des interfaces. Cette année, les experts d'Usabilis ont choisi de s'y rendre, les 16 et 17 juin, pour présenter leur étude sur l'UX multi-écran.

UXDays-photo1

Les outils et les enjeux de l'UX multi-écran : voilà les problématiques ô combien actuelles qu'abordera Hugo Labonde au deuxième jour des UX-Days, le 17 juin, à partir de 15 heures. Le consultant ergonome UX d'Usabilis l'assure : « Mon étude a permis d'identifier de bonnes et mauvaises pratiques pour la conception d’une expérience multi-écran. »

L'étude approfondie s'appuie sur les résultats de 23 tests utilisateurs. Le fil conducteur de ces tests : la transition d’un appareil à l’autre pour la réalisation d’une tâche. « Désormais, l’expérience utilisateur va au-delà d’une interface sur un appareil, dans un univers où les utilisateurs ont en moyenne accès à 3,2 appareils connectés », explique Hugo Labonde. « L’UX doit s’inscrire dans la continuité d’usage entre les différents écrans. »

Quatre services mettant en scène cette nécessaire continuité d’usage seront développés en détail par l'expert : la VOD, les réseaux sociaux, l'actualité et l'e-commerce.

UXDays-photo-et-logo

Les UX-Days, un environnement idéal pour partager le savoir

La direction d'Usabilis n'a pas ciblé les UX-Days au hasard pour faire la démonstration de ses compétences. « Usabilis a depuis ses débuts joué un rôle d’évangélisation de l'ergonomie et de l'UX en France. Le message s’est fait à travers des formations, le livre “Ergonomie des interfaces” et le blog Usaddict. Mais également à travers les différents événements du secteur. C'est dans cette logique de partage du savoir que nous participons aux événements FLUPA », développe Jules Leclerc, directeur d'Usabilis et co-auteur de l'étude.

Les UX-Days seront donc l'occasion de partager avec la communauté en même temps que de faire connaître encore davantage l'expertise maison. « La thématique présentée cette année représente un fort enjeu pour les UX de demain, nous souhaitons sensibiliser tous les acteurs des IHM », continue Jules Leclerc, qui compte sur cette occasion pour poursuivre la réflexion sur le multi-écran.

La conférence d'Hugo Labonde se tiendra dans l'Espace Adenauer vendredi 17 juin entre 15 h et 15 h 45.

Infos pratiques UX-days sur le site de Flupa

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Jules Leclerc, un altruiste au service de l’interface http://www.ergonomie-interface.com/blog-usaddict-informations/jules-leclerc-un-altruiste-au-service-de-linterface/ http://www.ergonomie-interface.com/blog-usaddict-informations/jules-leclerc-un-altruiste-au-service-de-linterface/#respond Thu, 19 May 2016 08:04:45 +0000 http://www.ergonomie-interface.com/?p=8079 Directeur et consultant ergonome UX, Jules Leclerc a connu un parcours au sein d’Usabilis qui lui permet de saisir la globalité des problématiques de  l’expérience utilisateur. Découvrez le portrait d’un perfectionniste qui a des rêves plein la tête.

Jules-Leclerc

Jules Leclerc

Quête de sens

A sa sortie de l’école de Design de Nantes-Atlantique, Jules Leclerc s’oriente vers la conception et la création de sites web, jeux vidéo et applis. « Je voulais m’épanouir dans un domaine liant la créativité, la technique et l’humain. »

Pourtant, tout n’a pas été si simple. « J’ai commencé à travailler dans une agence de com’. La dimension créative prenait le pas sur les usages réels. » Jules ne s’y retrouvait pas. Faire du beau pour du beau manquait de sens, l’humain était laissé de côté dans la démarche. « Je n’avais pas l’impression que ce que je faisais améliorait la vie des gens au quotidien, ce qui pourtant devrait être le but du design. »

La rencontre avec Usabilis, il y a huit ans, est arrivée à point nommé. Une évidence. «C’était une des rares entreprises à l’époque qui plaçait l’utilisateur au cœur de la démarche de conception. » Embauché en tant que designer graphique des interfaces, il travaille d’abord sur l’aspect visuel sur des sujets où l’usage était vraiment mis au centre. «  J’ai apprécié cette approche qui me correspondait profondément, même si je ne touchais pas encore à la conception ni à la mécanique de navigation. »

Très vite, ses centres d’intérêt convergent encore davantage avec ses nouvelles tâches. Expertise en UX design et ergonomie web deviennent ses dadas. « Pour la première fois, j’étais en contact direct avec les utilisateurs. »

Nouvelles fonctions

Un costume qu’il endosse si bien qu’il se voit confier un rôle de formateur, au bout de deux ans. « J’ai conçu la formation Ergonomie mobile et tactile, qui est venue compléter l’offre formation déjà proposée par Usabilis. » Le module existe toujours, évolue au fil des avancées technologiques et trouve un écho notamment  auprès des chefs de projets,  qui y voient un moyen de combler leurs besoins de concepts UX et de vocabulaire pour pouvoir dialoguer sereinement avec les spécialistes de l’UX.  Webdéveloppeurs, graphistes et ergonomes, pour leur part, y puisent une mise à jour de leurs connaissances.

Parallèlement à ses missions de conseil en design, Jules se voit progressivement attribuer des fonctions commerciales. Son rôle de consultant manager lui ouvre des perspectives : « Je rencontrais les prospects, construisais les propositions commerciales et occupais un rôle de directeur de missions. »

Depuis un an, ce grand minutieux, féru de piano minimaliste sur son temps libre, travaille en étroite collaboration avec Jean-François Nogier, président fondateur. Promu directeur, au même titre que Ghyslain Olier, il gère avec lui les problématiques stratégiques, les RH et le management des équipes. Ces dernières, qui sont amenées à s’étoffer, offrent des profils variés. « Nos consultants sont principalement issus de la psychologie cognitive, du design d’interaction et de l’ingénierie web. »

Jules-Leclerc-atelier

Jules pendant une enquête de terrain

Le succès de la Lyonnaise des Eaux (SUEZ)

Un projet dont il est particulierement fier ?  La refonte totale du site de la Lyonnaise des eaux. Une œuvre de longue haleine, qui a vu l’arrivée d’un portail totalement remodelé pour être en responsive webdesign et la refonte complète de l’espace client. « C’est la première fois que le groupe Suez impliquait autant ses clients, avec des tests  utilisateurs sur chaque phase de création de maquette. » Un succès tel que le travail a été primé par deux fois : l’avatar « Olivier » a reçu la médaille d’argent du concours des conseillers virtuels, et les palmes de la relation client 2014 sont revenues à l’interface pour avoir su renforcer l’accompagnement des clients de la Lyonnaise dans leurs démarches quotidiennes.

Diversité des contenus, rencontre avec différents profils, immersion dans des milieux par nature inaccessibles (le trading, la police…), voilà ce qui nourrit Jules Leclerc. « L’empathie auprès des utilisateurs, c’est tout l‘intérêt de notre métier », assure celui qui voyage pour s’ouvrir à d’autres modes de pensée. Une éthique qu’il applique dans sa vie privée, en s’intéressant par exemple à l’agriculture bio ou en optant pour une banque coopérative où les clients ont leur mot à dire.

Les bonnes pratiques pour étendard

L’avenir ? Outre un mariage prévu cet été, les projets professionnels se bousculent avec des contrats signés aussi bien avec Adobe, La Poste, PMU, que des start-up prometteuses. Son rêve caché : travailler avec un grand constructeur automobile pour développer les interfaces embarquées.

Plus largement, Jules Leclerc a pour ambition de remettre les bonnes pratiques au sein de l’UX en cultivant toujours cette rigueur propre à Usabilis. « En 2002, nous étions pionniers, désormais l’UX est partout : il en résulte un flottement. Chez Usabilis, nous nous attachons depuis toujours à une rigueur scientifique, avec une véritable pédagogie dans la démarche. » Un cheval de bataille plus que jamais au goût du jour. Son crédo : « Comprendre l’utilisateur tout en s’en faisant oublier, ici réside la clé du succès ! »

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UX et Animation http://www.ergonomie-interface.com/conception-maquettage/ux-et-animation/ http://www.ergonomie-interface.com/conception-maquettage/ux-et-animation/#respond Wed, 20 Apr 2016 16:23:51 +0000 http://www.ergonomie-interface.com/?p=7872 Tant du point de vue utilisateur que de celui du concepteur, l’animation nourrit une certaine méfiance.  Elle nuirait à la simplicité en diminuant l'efficacité. Elle serait une source d’erreurs et de bugs. En définitive, elle n’apporterait rien d’autre qu’une surcharge de travail en conception pour un résultat souvent mitigé.

Pourtant l’animation a toute sa place lorsqu’il s’agit de bâtir une expérience utilisateur robuste, agréable et intelligente :

  • Elle attire l’attention de l’utilisateur sur des zones et objets importants de l’interface
  • Elle donne des indices sur la marche à suivre
  • Elle donne un feedback rassurant à l’utilisateur après une action
  • Elle explique visuellement le fonctionnement de l’interface.

Il faut voir l’animation comme un mode de dialogue avec l’utilisateur. Il s’agit d’un guide discret, capable d’intervenir au bon moment, pour offrir une aide, voire même une solution.

Les qualités requises d’une animation sont plus difficiles à lister tant l’objectif et le contexte changent. Mais voici quelques grandes règles :

  • Elle ne doit ni polluer ni parasiter l’expérience utilisateur.
  • Elle ne doit être composée que d’éléments utiles.
  • Elle doit avoir le bon timing pour être fluide et compréhensible.

Voici quelques exemples d’animations réussies qui enrichissent l'expérience utilisateur.

animation de bouton d'ouverture se transformant en bouton de fermeture

L'animation permet ici de limiter le nombre de boutons ainsi que le temps nécessaire pour les localiser ( Alexander Lehnert – Dribble )

 

animation de barre de progression qui se transforme en pastille verte

Ici l'animation transforme un élément pour qu'il reflète plus précisément et plus visiblement son état qui a changé ( Simon van Acht – Dribble )

 

formulaire avec des animations pour renforcer sa compréhension

L'animation permet d'accentuer et de mieux identifier les changements de l'interface et les nouvelles interactions possibles ( Jade Tan SP – Dribble )

 

Une animation qui permet de localiser le bouton d'ouverture d'un menu

L'animation d'ouverture et de fermeture créent un lien visuel entre le bouton et les fonctionnalités qu'il permet d'afficher​ ( Roman Shelekhov – Dribble )

Une animation d'interface

Les étapes de ce scénario simple sont visuellement et logiquement liées entre elles ( Tyler Zenk – Dribbble )

 

Comme nous le voyons le diable est dans les détails et l'animation peut apporter un supplément d'âme à l'interface tout en facilitant sa compréhension. La conception d'une interface ne s’arrête donc pas à la juxtaposition de composants fonctionnels statiques, mais implique également une mise en mouvement.

Pour aller plus loin : nous abordons en détail l'apport des animations dans l'expérience utilisateur dans notre formation ergonomie mobile et tactile.

 

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Les clés d’une collaboration UX / UI réussie http://www.ergonomie-interface.com/methodes-process-techniques/les-cles-dune-collaboration-ux-ui-reussie/ http://www.ergonomie-interface.com/methodes-process-techniques/les-cles-dune-collaboration-ux-ui-reussie/#respond Tue, 15 Mar 2016 13:36:17 +0000 http://www.ergonomie-interface.com/?p=7793 La mise en oeuvre des méthodes de conception en ergonomie (UX) et design graphique (UI) n’est plus à démontrer pour la réussite d’un projet d’application quel qu’il soit (web, responsive, mobile, tactile…) La maitrise de ces expertises est évidemment essentielle, mais peut devenir insuffisante sans une bonne collaboration entre les différents acteurs d’un projet.

Intéressons nous à la relation particulière entre l’UX designer et le designer graphique. Voici 7 clés d’une collaboration réussie :

1) Idéalement, le designer graphique doit intervenir avant d’intervenir.

enquête terrain 
Étude terrain

Le brief graphique est normalement la réunion de lancement qui permet au designer graphique de créer ses premières pistes graphiques. La qualité des données tirées de cette réunion permet au designer de comprendre les besoins stratégiques, techniques et communicationnels afin d’y répondre le plus efficacement possible.

En incluant le designer graphique dans les phases amont d’ergonomie comme l’enquête terrain ou le test utilisateur, celui-ci interprétera de manière plus sensible ces besoins et développera plus d’empathie envers les utilisateurs finaux.

2) Partager un objectif commun

personaFiche persona

Si le designer graphique n’a pas la possibilité de s’immiscer dès les phases d’ergonomie, il doit veiller à emmagasiner les connaissances acquises par l’UX designer. Les documents rédigés par l’UX designer deviennent une mine d’or pour le designer graphique afin qu’il s'immerge dans le projet et comprenne les besoins des utilisateurs.

Lire les résultats d’une enquête terrain permet de prendre le temps de connaître les utilisateurs tandis qu’afficher au mur les personas qui en découlent permet de ne pas perdre de vue ces utilisateurs.

3) Se confronter pour se dépasser

peer review
Session de peer review

Partager un objectif commun n’est pas synonyme de consensus. La confrontation d’idée est vitale pour offrir les meilleures solutions de conception à l’utilisateur final.

Les phases de peer review sont ainsi essentielles pour valider des solutions mais surtout pour débloquer des problématiques non résolues. Lorsque ces peer reviews sont faites entre un binome UX designer – designer graphique, l'échange est d'autant plus enrichissant car l'expérience utilisateur est principalement définie par le travail de ces deux derniers.

4) Un relationnel sain

relationnel UX UI 

La capacité de se confronter ne doit pas être source de friction. L’égo des designers (autant UX que UI ;-) ne doit pas parasiter la qualité du projet. Tout échange doit se dérouler dans la non-agressivité et l’écoute de l’autre. Regardons dans la même direction : celle de l’utilisateur.

5) Être curieux dans l’expertise de l’autre afin de faciliter son travail

grille wireframeWireframe avec grille de mise en page 

Chaque acteur d’une phase d’un projet doit être un facilitateur du démarrage de la phase suivante. Lorsque l’UX designer conçoit un wireframe avec l'effort d'utiliser une grille de mise en page ou de réfléchir à une hiérarchie claire des typographies, cela permet au designer graphique de s’approprier plus rapidement l’interface. Chacun conserve son propre rôle, mais l'usage d'outils communs permet de fluidifier l'avancée d'un projet.

6) Non… le designer n’est pas un coloriste !

crayon de couleur

Le rôle du designer graphique est de prolonger les intentions conçues par l’ergonome en affinant et en enrichissant les interactions prévues par celui-ci. Bien sûr le designer graphique ne doit pas balayer les choix de conception d’un revers de la main. La sensibilité du designer graphique permet d’amener de la profondeur dans une interface et de créer un engagement émotionnel chez l’utilisateur.

L’UX designer veillera à jouer le garde-fou de la créativité débordante du designer graphique ;-)

7) Voir plus loin que son intervention

panier de basket

Avez vous déjà vu un basketteur tirer un lancer franc? Son regard fixe le panier même après son lancer jusqu’à ce que le ballon y rentre. S’il détourne son regard après le lancer, le ballon a peu de chance de scorer. Cette philosophie doit être la même pour l'UX designer et le designer graphique. 

Chacun met en œuvre sa compétence, son énergie et sa passion pour concevoir une interface. Après réalisation de ces éléments, on se doit d’observer comment ils vont évoluer jusqu’à la naissance du produit. Garder le contact avec les équipes et suivre les développements permet de s’assurer que son travail sera bien interprété.

Conclusion

Cette force de collaboration entre l'UX designer et le designer graphique est un avantage qui doit évidemment s’étendre à l’ensemble de l’équipe d’un projet (chefs de projets, développeurs, marketing…). N'oubliez pas : Faites intervenir les membres d'un projet au plus tôt, partagez, échangez, tissez des liens, soyez curieux des métiers des uns et des autres. Voici les ingrédients d'une collaboration réussie.

C’est notre vision chez Usabilis. Et vous, quelle est la vôtre ?

 

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FLUPA UX-DAYS 2016 : rencontrons-nous ! http://www.ergonomie-interface.com/methodes-process-techniques/flupa-ux-days-2016/ http://www.ergonomie-interface.com/methodes-process-techniques/flupa-ux-days-2016/#respond Fri, 04 Mar 2016 13:11:35 +0000 http://www.ergonomie-interface.com/?p=7750 Depuis sa première édition en 2012, le FLUPA UX-Day s’est rapidement imposé comme le rendez-vous incontournable pour les professionnels de l’expérience utilisateur (acteurs des secteurs publics ou privés, chercheurs, étudiants). Réunissant chaque année plusieurs centaines de participants, les FLUPA UX-Days offrent un moment d’échanges privilégié aux professionnels de l’UX en leur laissant la parole à travers un appel à orateurs.

Cette année, les 16 et 17 juin, vous aurez l'occasion de croiser l'équipe Usabilis – Usaddict :)

Des ateliers et des conférences

Les thèmes abordés concernent : l’expérience utilisateur • l’ergonomie des smartphones et des tablettes tactiles • la conception ergonomique et l’agilité • l’émergence de la gestural interaction • la persuasion technologique • l’ergonomie au service de l’innovation • le e-learning et les serious games • et tout autre sujet relatif à l’UX

Flupa UX day

Usabilis projette d'animer plusieurs conférences

Cette année, nous proposons de présenter notre étude sur la conception d'une expérience utilisateur multiécran ainsi qu'un retour d'expérience sur un de nos projets de conception fortement centrés utilisateurs. Nous espérons vous rencontrer pendant ces deux jours d'échanges afin partager avec vous nos expériences.

Plus d'informations sur l'évènement : site officiel FLUPA UX-DAYS 2016

 

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Project Comet : L’outil d’Adobe pour l’UX design http://www.ergonomie-interface.com/outils-conception-methodes/project-comet-loutil-dadobe-pour-lux-design/ http://www.ergonomie-interface.com/outils-conception-methodes/project-comet-loutil-dadobe-pour-lux-design/#comments Tue, 09 Feb 2016 10:55:23 +0000 http://www.ergonomie-interface.com/?p=7753 Au mois d’octobre dernier se tenait à Los Angeles une Keynote organisée par Adobe dans laquelle on pouvait découvrir bon nombre de nouveautés, dont le nouveau logiciel Comet. Ce dernier est annoncé comme un logiciel révolutionnaire de design et de prototypage d’interface web et mobile. Regroupant la création de wireframe et le design d’interaction, Comet semble se positionner comme un trouble-fête dans un marché de plus en plus concurrentiel. En effet si le logiciel Axure est en position de force auprès des UX designer, Sketch et Invision ont déjà entamé son monopole. Dans cet article nous vous expliquerons pourquoi Comet a de grandes chances d’être adopté par beaucoup d’agences de design.

comet-demo

Keynote organisée par Adobe

Grâce à cette application, Adobe souhaite ouvrir de nouvelles perspectives pour les concepteurs d’expérience utilisateur (UX) et pour les designers graphiques qui pourront désormais travailler dans le même univers logiciel. À ce titre il est fort à parier que ce nouvel espace de conception va modifier la façon de travailler au sein des agences d’ergonomie et de design. En effet, aborder le design graphique (UI) et l’ergonomie des interfaces (UX) en concomitante va permettre des gains de temps et d’instaurer un dialogue plus efficace entre les deux corps de métiers.

Enfin, la possibilité de publier sur un navigateur la maquette aux possibilités d’interactions et d’animations poussées va faciliter la mise en place de tests utilisateurs afin de proposer une expérience utilisateur toujours améliorée.

Vidéo promotionnelle d’Adobe Comet 

Environnement de travail

Côté interface, Project Comet reprend la philosophie d’utilisation d’Illustrator en proposant un grand espace de travail ou toutes les pages de la maquette sont visibles. Cet espace de travail est éditable grâce au mode « Design » et au mode « Prototype » qui offrent respectivement la possibilité de designer des pages puis de les rendre interactives.

Dans le mode « Design », le concepteur dessine les écrans de son application et/ou site web dans un espace de travail qui permet une vision d’ensemble au fur et à mesure de la réalisation. Il est intéressant de noter que cet espace de travail unique proposant une vue en hauteur peut permettre une meilleure visualisation des parcours clients.

Le mode « Prototype » permet de lier les pages créées par des interactions configurables en fonction des besoins utilisateurs. Le mode d’application des interactions semble très innovant et intuitif, en effet il suffit de relier les pages ou éléments par des câbles bleus pour rendre hautement itératives les créations.

Comet_Preview

Environnement de travail d'Adobe Comet

Qualité et gain de temps

Un outil de répétition d’éléments aide les concepteurs à réaliser des interfaces précises en un temps record. Ce même outil permet en plus une gestion simplifiée de la conception responsive. Enfin, une logique de classes est proposée afin de gérer le style graphique de groupe d’éléments et/ou de typographie. Cette fonction permet de gagner un temps certain en rationalisant l’application de formes, couleurs et comportements pendant la phase de production des différents templates de pages.

Vidéo d'introduction d’Adobe Comet 

Ces différents outils pensés pour les UX designers et les graphistes vont apporter un confort d’utilisation et des possibilités de gain de temps qui vont certainement faire d’Adobe Comet un leader du marché.

Reste à confirmer si ce nouveau logiciel  saura faire sa place face à Axure qui permet de maquetter des interfaces aux interactions très poussées.

Nous avons hâte de tester ce nouvel outil qui dès 2016 sera un atout supplémentaire pour répondre efficacement aux besoins en ergonomie des interfaces de nos clients. Nous vous ferons alors un compte-rendu détaillé :) !

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Nos voeux 2016 : l’UX multi-écrans http://www.ergonomie-interface.com/blog-usaddict-informations/ux-design-multi-ecrans-2016/ http://www.ergonomie-interface.com/blog-usaddict-informations/ux-design-multi-ecrans-2016/#respond Thu, 14 Jan 2016 15:55:34 +0000 http://www.ergonomie-interface.com/?p=7721  

Gif animé voeux Usabilis 2016

Différents appareils, différents usages..
..un seul objectif : la meilleure expérience utilisateur !

Usabilis vous souhaite une excellente année 2016

 

 

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